Að spila með – Samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun ungmenna Berglind Sveinbjörnsdóttir og Þórhildur Halldórsdóttir skrifa 18. febrúar 2025 08:03 Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348. Viltu birta grein á Vísi? Sendu okkur póst. Senda grein Samfélagsmiðlar Tækni Mest lesið Kemur maður í manns stað? Steinunn Þórðardóttir Skoðun Þjóðin sem ákvað að leggja sjálfa sig niður Margrét Tryggvadóttir,Sigríður Hagalín Björnsdóttir Skoðun Hvað er að vera vók? Eva Hauksdóttir Skoðun Halldór 22.11.2025 Samúel Karl Ólason Halldór Hjólhýsabyggð á heima í borginni Einar Sveinbjörn Guðmundsson Skoðun Þolinmæði Hafnfirðinga er á þrotum! Kristín Thoroddsen Skoðun Þeir vita sem nota Jón Pétur Zimsen Skoðun Gleymdu ekki þínum minnsta bróður. Sigurður Fossdal Skoðun R-BUGL: Ábyrgðin er okkar allra Guðmundur Ingi Þóroddsson Skoðun Hvar eru sérkennararnir í nýjum lögum um inngildandi menntun? Sædís Ósk Harðardóttir Skoðun Skoðun Skoðun Kemur maður í manns stað? Steinunn Þórðardóttir skrifar Skoðun R-BUGL: Ábyrgðin er okkar allra Guðmundur Ingi Þóroddsson skrifar Skoðun Gleymdu ekki þínum minnsta bróður. Sigurður Fossdal skrifar Skoðun Íslensk tunga þarf meiri stuðning Ármann Jakobsson,Eva María Jónsdóttir skrifar Skoðun Hvar eru sérkennararnir í nýjum lögum um inngildandi menntun? Sædís Ósk Harðardóttir skrifar Skoðun Hjálpum spilafíklum Þorleifur Hallbjörn Ingólfsson skrifar Skoðun Hvað er að vera vók? Eva Hauksdóttir skrifar Skoðun Þjóðin sem ákvað að leggja sjálfa sig niður Margrét Tryggvadóttir,Sigríður Hagalín Björnsdóttir skrifar Skoðun Hvað kennir hugrekki okkur? Sigurður Árni Reynisson skrifar Skoðun Þeir vita sem nota Jón Pétur Zimsen skrifar Skoðun Hjólhýsabyggð á heima í borginni Einar Sveinbjörn Guðmundsson skrifar Skoðun Mannréttindi eða plakat á vegg? Friðþjófur Helgi Karlsson skrifar Skoðun „Friðartillögur“ Bandaríkjamanna eru svik við Úkraínu Arnór Sigurjónsson skrifar Skoðun Styrkur Íslands liggur í grænni orku Sverrir Falur Björnsson skrifar Skoðun Eftir hverju er verið að bíða? Hlöðver Skúli Hákonarson skrifar Skoðun Fjölmenningarborgin Reykjavík - með stóru Effi Sabine Leskopf skrifar Skoðun Á öllum tímum í sögunni hafa verið til Pönkarar Martha Árnadóttir skrifar Skoðun Hlutverk hverfa í borgarstefnu Óskar Dýrmundur Ólafsson skrifar Skoðun Gæludýraákvæðin eru gallagripur Árni Stefán Árnason skrifar Skoðun Glæpamenn í glerhúsi Ólafur Stephensen skrifar Skoðun Það kostar að menga, þú sparar á að menga minna Guðríður Eldey Arnardóttir skrifar Skoðun Þolinmæði Hafnfirðinga er á þrotum! Kristín Thoroddsen skrifar Skoðun Hægagangur í samskiptum við bæjaryfirvöld Hilmar Freyr Gunnarsson skrifar Skoðun Dagur mannréttinda (sumra) barna Vigdís Gunnarsdóttir skrifar Skoðun Sterk ferðaþjónusta skapar sterkara samfélag Ingibjörg Isaksen skrifar Skoðun Hvað finnst Grindvíkingum? Jóhanna Lilja Birgisdóttir,Guðrún Pétursdóttir,Ingibjörg Lilja Ómarsdóttir skrifar Skoðun Alvöru tækifæri í gervigreind Halldór Kári Sigurðarson skrifar Skoðun Erum við í ofbeldissambandi við ESB? Magnús Árni Skjöld Magnússon skrifar Skoðun „Við lofum að gera þetta ekki aftur“ Hjörtur J. Guðmundsson skrifar Skoðun Það ber allt að sama brunni. – Mín kenning. Björn Ólafsson skrifar Sjá meira
Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348.
Þjóðin sem ákvað að leggja sjálfa sig niður Margrét Tryggvadóttir,Sigríður Hagalín Björnsdóttir Skoðun
Skoðun Þjóðin sem ákvað að leggja sjálfa sig niður Margrét Tryggvadóttir,Sigríður Hagalín Björnsdóttir skrifar
Skoðun Hvað finnst Grindvíkingum? Jóhanna Lilja Birgisdóttir,Guðrún Pétursdóttir,Ingibjörg Lilja Ómarsdóttir skrifar
Þjóðin sem ákvað að leggja sjálfa sig niður Margrét Tryggvadóttir,Sigríður Hagalín Björnsdóttir Skoðun